中国桌上游戏人群调查

时间:2006年12月3日20:2   来源:龙虫并雕斋http://xenophonlch.spaces.live.com 责任编辑:admin

    顺着上一篇日志,我想写写在某点上与我相似的一类人的事儿。但是写下题目时我便带着少许不安和愧疚,毕竟我是如此粗暴地化约了一个概念。

         实际上题目的范畴远远大于我所想表达的,我得老老实实先把问题说的明白些。所谓桌面游戏,顾名思义是人们在桌面上进行的一种娱乐方式,“桌面”是游戏的场所而不是载体,在大多数情况下,这里的桌面就是我们常见的桌子的表面(计算机的DESKTOP有时也用来进行游戏,这样它便具有载体的属性)。桌面游戏的概念因此变得十分空泛,一切能在桌面上进行的活动似乎皆可成立。于是我必须采取一定的筛选,按照约定俗成的常识,所谓“桌面游戏”包括:卡牌类(扑克牌、桥牌等)、奕棋类(围棋、象棋、国际象棋等)、骨牌类(麻将、牌九等)和广义棋类(强手棋、飞行棋等需要依*骰子进行随机检定的棋类)。还有一类我称之为反射类,比如游戏棒等运用反射神经来进行游戏的桌面玩具,由于它们的普及和年龄适用性不及前者,所以不作讨论。筛选过后,我不得不再次进行化约,如果略过这步操作,那些云雾缭绕的棋牌室里挥金如雨的赌徒们显然也要成为我描写的对象,这是我避之不及的。

         为了把我的想法表述清楚,我将给出最终的定义,本文中涉及的桌面游戏(table game),仅指集换类①卡牌游戏(WTOC②出品的万智牌、日本的『游戏王』、『水瓶世纪』、『高达』等);桌面战棋(boardgame)如暴雪公司推出的WOW③战棋、『战锤』、及各类德式战棋④;以及桌面角色扮演游戏(TRPG)⑤,如著名的D&DAD&D⑥等(它们是现代流行的RPG游戏的始祖),一般称为“跑团”。

         概念清楚了,我还是要申明一点,标题仅仅是个大幌子,我可没有做过详尽的调查,而且我的认知范围尚未遍及中国全境,所谓的“中国桌面游戏人群调查”只不过是将我所见所闻立之笔端,不甚周详。所以对我的夸下海口,还望读者谅解。之所以写这些文字,是因为我所见过的文字中,还没有这样一篇文章,而我觉得有必要作个阶段性总结,于是便敲起了键盘。    

         在中国玩桌面游戏的人不多,我敢这样说,是有着充分依据的。要说某件事情从事的人数众多,看看周围,便马上能有一个大概的印象。譬如我说中国有许多人爱唱卡拉OK,只要看看遍布城市各地花样繁多的KTV就知道这是真理,而当我周围的同学朋友们都乐此不疲地光顾那里时,这个论断没有理由再被质疑了。从这个例子中我看出两点,其一是来源,其二是分布。所谓来源即娱乐行为的出处,KTV是卡拉OK的来源,那么哪儿是桌面游戏的来源呢?据我所知,除了网络订购之外,便只有店铺一个来源。这些与众不同的店铺我们一般称为“牌店”(因为主营万智牌等卡牌而得名,兼营其它桌面游戏)。而我们身边的店铺又有多少呢?事实上在桌面游戏产业相对发达的上海,这样的牌店不出十家,其中知名的“大牌店”仅有三家(它们名声很大,但营业面积一般不超过30平米),而且散布在城市各个难觅的角落。由此可知,桌面游戏从来源上便制约了参与人群的规模。

         所谓“分布”,即人群的密集程度。你不难在一个千人的小区里找到800甚至更多的电影爱好者,但是想在拥有数万人的大学校园里找到三四个玩万智牌的人,在极大多数情况下比淘金还难。我们假设上海有2000桌面游戏玩家(这是一个多么乐观的假设啊),它们之中互相认识并生活在同一环境中的不会超过200人。据我了解,玩家们往往散布在不同的地区和领域,年龄跨度可以达到20岁之多,在各自迥然不同的生活语境下,他们很少聚到一起。这样便不难看出这个人群的密度之低,反映在数量的稀少上。    

         事实上,抛却以上两点推论得出的证据,现状也是极其清楚的。中国的桌面游戏人群主要分布在三个地区,即华北地区、华东地区和华南地区。明白地说几乎90%的人居住在北京、上海和广州这三个城市,其它地区也有玩家存在,但那里没有来源,没有环境,他们能生存下去,*的是现在无处不在的互联网络。那我们干脆就从网络这个焦点的媒介里找出更多的论据。前面说到了一个“分布”的问题,那怎么解决这个问题?网络便是答案,一个群体要维持联系,往往通过网络便捷的联结功能来实现。各种论坛,社区、群都是不错的载体,在这些平台上,不同地域不同身份的人以同一种姿态出现在群体中间。我们观察中国为数不多的一些桌面游戏论坛时,不难发现注册用户数量不多,在不同的论坛或群上,经常见到同一个ID,这是很常有的事,说的更彻底一些便是很多人从未谋面,却都互相认识。因为他们数年来认识对方的ID并经常交流,而玩家的群体却并未在这几年里有所扩大。我们不得不悲哀地得出一个结论——我们的朋友太少了。我也是这个人群中的一员,虽然加入的时间不算很长,但也认识了许多朋友,说出他们的ID可能在圈内都耳熟能详,我不知道他们的名字,只知道他们居住在北京、天津、深圳等地与我相隔千里,而我却难以在身边找到一个玩友,能*自己发展一个便是大喜事了。

         为何中国的桌面游戏玩家如此稀少?据说中国有几百万少年沉溺网络游戏,上亿人痴迷于“斗地主”、麻将等赌博性质的活动。为何桌面游戏竟成了一项“高尚”的“精英娱乐”呢?我想其中的缘由是多方面的。观者可能已经注意到其中一点,以上提到人群主要分布在京、沪、穗等地,这便是一个提示,确实桌面游戏与经济划上了一个不令人满意的等号。在经济发达地区才会滋生的娱乐,到底是什么使它如此曲高和寡呢?答案太简单了——桌面游戏的昂贵花费。一般桌面游戏都是从国外进口,中国有代理商经销。有的甚至没有代理商,玩家只有从国外邮购一种选择。作为一种精神文明的产物,兼具收藏性和艺术性的桌面游戏有着高昂的售价。以我较为熟悉的万智牌为例,一个玩家若想在兼顾收集的前提下玩好这个游戏,每年必要的花费大抵是千元以上,事实上。我们经常可以看到一些玩家一次性出手便是上千元的大手笔。而更为昂贵的是战棋,曾经为许多玩家传扬的『战锤』便有着“一年砸四万”的恐怖名声⑦,其中虽有夸张,但一个自己买战棋的玩家需要常常用大把的美金从国外订购他的玩物是实情,他的花销要远远大于一个万智牌玩家。相比之下跑团便有了得天独厚的优势,玩家只要购买基本的规则手册(一般称为“三宝书”,市价从三百到千元不等)、骰子等道具就可进行游戏。甚至可以省下这些钱,仅*一支笔,几张纸就能体验它的大部分乐趣。于是,这种“草根”玩法受到大多数人的追捧,据说成都地区风行跑团,因为它经济实惠。我喜欢玩万智牌,在其中的投入也不少,但现在万智牌的玩家群正在逐年萎缩,精明的广东人却偏爱『游戏王』,因为相较万智牌,它进牌少,时效长,节省了一大笔开销。价格无疑成了阻碍桌面游戏发展的一个高门槛,大家纷纷说这些东西不合中国国情,北京一位开店的热心姐姐的一句话后来被奉为经典,她说:“万智牌是贵族游戏,没钱别玩!”很多人一笑了之,更多人从中听到的,是深深的悲哀。

         一位好奇的女生曾问我“为什么中国人不能自己设计这些玩意儿?”当时我回答她“中国人整日为生计奔忙,不像老外这么悠闲,没事就想些费脑筋的玩物。”我想这个回答不但包含了经济的影响,也隐含了另一层因素,就是我接下来要说的第二点——思维习惯。我想这可能不是最重要的,但是确确实实得存在着。中国人可能不像我们自诩的那样爱动脑子,至少我所知的国人不喜欢锻炼自己的思维,聪明人想的是把聪明放在一边用得着就行;笨鸟先飞的“拙者”也决不会通过游戏来提高他们的智能。这便注定了桌面游戏在中国是吃不开的。桌面游戏的共同点是它们往往需要参与者掌握复杂繁多的严密规则,并且要通过大量的思考和计算进行游戏,如果你想赢,除却微弱的运气成分和道具优势之外,玩者必定要有胜过他人的智谋。这是一道门槛,但也是桌面游戏最吸引人的一点——它是人们的智慧碰擦出来的火花。而光是弄明白一个游戏数千条环环相扣的规则就足以吓跑一大群有意参与进来的人,玩这种游戏确实需要投入一定的精力和大量的热情。十年前国家体委正式授权引进万智牌等桌面游戏时给它的定义是“健智类运动产品”,事实上由于存在全球范围的锦标赛和积分赛,万智牌确实是一种公认的竞技体育项目,而体委的初衷是凭借这种新奇的智力玩具发展少年儿童的玩家群。数年之后,体委才意识到自己犯了一个先入为主的错误,这些游戏确实不适合孩子们拿来玩,它们起到的开发智力的作用微乎其微,反而令家长背上了沉重的负担。于是国家体委痛下决心,取消万智牌的授权推广,将它加上了13+的年龄限制(一般认为这样的游戏适合具有一定思维能力和知识背景的成年人),这样几乎便判了它的死刑。果不其然,不久后大陆总代理晶合公司垮台,由一家不知名的香港企业接过了这堆“烫手”的纸片。另一件留在记忆中的事情便是当年叱咤一时的“第三波”公司,代理了大路和台湾绝大多数的电脑游戏软件的发行,并作为D&D在大陆的总代理,却在一夜之间蒸发消逝。这些事例是某些人决策失误导致的,而这样的失误,确是根植在中国人的一些本质上的。只好说可能麻将扑克更适合中国人的思维习惯吧。

         我说过形成当下情况的因素是多方面的,当然不仅仅是以上两点,那只是最显著的两个缘由,之于其他诸如文化背景、消费习惯、个人嗜好、民族感情等等是更有说服力的。所以我也不想累述这一条条以偏概全的原因。我想要说些具有结论性质的话,作为我此番“调查”的产物。

         我接触的桌面游戏玩家,也就是这个圈子里的人,几乎都有一个共同的特点:他们往往二、三十岁,有一份收入颇丰的稳定工作,是私营或外企公司的白领,许多人甚至有了家室。他们爱好广泛,喜欢探险,周末从不愿呆在家里看电视。他们乐于尝试一切新鲜的事物,同样乐于和各种人交朋友。他们早上去运动,下午聚在一起下棋,晚上却可以穿着礼服在大剧院聆听交响乐。他们被人们称为“小资”,那种介于普罗阶层和上流社会之间不讨好的暧昧角色,而这个时代却喜欢将他们称作“精英”。实际上他们形成了中国桌面游戏玩家的核心人群,其次才是我这样的学生和社会人。这样的结论毫不意外,这些人恰恰是能够克服我所说的诸多门槛的一群人,他们不受限制,于是便喜欢上了这些玩物。作为一个“小资产阶级”习气很浓的人,我从初中开始参与进来,便很容易被解释了。至今,我仍保留着对桌面游戏相当的热情,我自己写出了中国桌面游戏现况的窘迫,但我希望在可以看到的将来,我们的同伴会越来越多。

①“集换类”指卡牌具有收集和交换的功能,类似于邮票。卡牌本身有其单独的售价,我们往往称为单卡价格。

②“WOTC”即WIZARDS OF THE COAST公司,大陆官方名为“威士智”,昵称“卫生纸”。它是全球最大的桌面游戏发行公司。

③“WOW”是目前十分流行的WORLD OF WARCRAFT(魔兽世界)网络游戏的纸上版本,是战棋中的新贵。

④“德式战棋”即上一篇日志中提到的主要出自德国而有鲜明特色的战棋产品。

⑤“TRPG”即TABLE ROLE PLAY GAME,译作纸上角色扮演游戏,是最传统的一种基于DND规则的桌面冒险游戏。

⑥“D&D”即DUNGEONS & DRAGONS(龙与地下城)、“AD&D”即ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS(高级龙与地下城),都是建立在西方奇幻文本上的游戏规则。

⑦『战锤』需要购入游戏必备的起始包、扩充包、棋子和沙盘等道具,它们的售价都在RMB1001000元之间,年均购买数十甚至数百个补包是家常便饭,所以就有了“一年砸钱四万”的说法。

 

 

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